Scratchプログラミング入門

2.プログラミングの基礎

プログラミングの方法

Scratchでプログラムするには、動作させたいスプライトに対して
必要な命令をブロックパレットから選び、スクリプトエリアに配置するだけです。


スプライトを動作させる前に知っておいてほしい事がひとつあります。
スプライトの位置はステージ上の座標で指定します。
ステージの右下にX座標とY座標が表示されます。
ステージ上でマウスカーソルを動かすとX座標とY座標の値が変化します。

それでは、ステージの座標はどうなっているか調査してみてください。

表示されているスプライトはステージ上好きな場所に移動できます。
猫のスプライトをドラッグ&ドロップで動かしてみてください。

さて、いよいよプログラミングの第一歩です。

ブロックパレットにあるをスクリプトエリアに配置してください。
これだけでプログラムを作った事になります。

それでは実行してみましょう。
実行はステージにあるをクリックしてください。
はプログラムの実行をさせるアイコンです。


何か起きましたか?

何もおきません・・・

実はこれだけでは、何もおきないのです。


プログラムの実行

ブロックパレットは、プログラムの命令をブロック化したものを種類ごとに色分けして配置しています。
起動したときは「動き」になっています。
「イベント」をクリックしてください。
するとブロックの色が茶色のものに入れ替わります。
※「イベント」とは何か起きたときの処理を意味します。


この中のをスクリプトエリアに移動させ、とドッキングさせます。
ブロックの形がちょうど組み合うようになっているでしょ?



さあ、これで完成です。

さっそく、ステージにあるをクリックしてください。
今度は猫のスプライトが右に少しだけ動きましたね。

次にもう少したくさん動かしてみたいと思います。
の10を50に変えてみましょう。
これでをクリックすると先ほどより一度に多く動くのがわかります。

それでは、左に移動させるのはどうすればよいでしょうか?


繰り返し処理

先ほどのプログラムではをクリックすると1回だけスプライトが移動しました。
もう少し連続して動かしてみます。
ブロックパレットの制御をクリックしますと、薄茶色のブロックが表示されます。


をスクリプトエリアに移動させ、次のように組み合わせてみてください。



これでをクリックして、実行してみます。

今度は連続して猫のスプライトが移動しました。
猫のスプライトは画面の右端でストップしていますが、これはそれより右に表示できないだけでプログラムが停止したわけではありません。
プログラムの停止はの横にあるをクリックします。

条件判断

先ほどのプログラムは右方向に移動するだけのものです。
今度はキー操作で左右に動かしてみます。

これを実現するには、押されたキーにより移動方向を変えなければいけません。
それには条件判断の処理が必要となります。

まず、ブロックパレットの制御にある
をスクリプトエリアの空いている場所に配置します。
これが条件判断を行うブロックです。

次に条件を指定しなければなりません。
条件にはブロックパレットの調べるをクリックして

次のように配置します。


「スペース」キーが押された になっているので、「右向き矢印」キーが押された に変更します。

その後、次のようにプログラムを作り変えます。


これでをクリックして、実行してみます。

どうですか?
右向き矢印キーが押されたときのみ右方向へ猫のスプライトが移動しました。

さて、ここで問題です。
このプログラムを応用して、猫をキー操作で上下左右に移動するプログラムに改造してください。


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