Scratchプログラミング入門 |
次に弾の移動をプログラムしてみます。
弾は何発も出したいので、クローンとして表示します。
猫のスプライトのプログラムでスペースキーが押されたら弾のクローンが作成されるというようにします。
弾のプログラムは次のようにします。
そして、猫のプログラムにスペースキーが押されたときの処理を追加します。
これで弾が発射されるようになりました。
敵スプライトを消す
弾を動かして敵に当たったとき、敵を消すことは簡単にはできません。
ここでは発想を変えて、敵の方が弾に触れたとき自分自身を消すようにしてみます。
弾数を制限する
今のままだと弾をいくらでも発射できるので、簡単に敵を消せてしまいます。
今度はゲーム性を持たせるために弾の数を制限してみます。
弾が何発発射されたかを記憶するために変数が必要となります。
変数を用意するには、ブロックパレットの「データ」をクリックして「変数を作る」をクリックしてください。
変数名をtamaとして、すべてのスプライト用として作成します。
この変数を使い猫のプログラムを次のようにします。
弾を発射するごとに変数tamaの値を増やし、5になったらプログラムを停止させます。
また、「Ballのクローンを作る」のつぎに「0.1秒待つ」を入れたのは、弾が連射してしまうことを防ぐためです。
得点を表示
消した敵の数を得点として表示してみます。
まずは、得点を記録する変数tenを用意します。
敵のスプライトのプログラムを次のように変更します。
ステージ上に変数tenとtamaの値が表示されています。
これらは好きな場所に配置できます。
これで、ミニゲームではありますが、ひと通り完成しました。
いかがですか?
意外に簡単にプログラムが作れたのではないでしょうか?
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