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名古屋工学院専門学校 ゲームCG分野体験入学

平成27年度 体験入学の予定

アップが遅くなって申し訳ありませーーーーーん

平成27年度の体験入学の前期分予定は以下のようになっています。
実は1回目は終わってしまっているのですが、それも含めて載せますね

5月 9日(土) (終わってしまいましたね)
6月 20日(土)
7月 11日(土) 18日(土) 25日(土)
8月 8日(金) 9日(土) 21日(金) 23日(日)
9月 12日(土)

この中で、今年もプレミアムイベントが実施されます。
なんと、現段階で決まっているのは以下の通り

7月18日 スクウェア・エニックス(http://www.jp.square-enix.com/
7月25日 トライクレッシェンド(http://www.tri-crescendo.co.jp/
8月7日 ヘキサドライブ(http://hexadrive.jp/
8月8日 セガ(http://sega-games.co.jp/
8月23日 神風動画(http://www.kamikazedouga.co.jp/

ちょっと更新をサボってしまいましたが、今後はしっかりとアップしていきますよ。
お楽しみに!

プレミアムイベント(DMM.com Labo)を実施しました

 平成27年1月17日に体験入学プレミアムイベントとして、(株)DMM.com Laboより、石田様、永田様、島津様の3名に来校していただき、特別講演会を実施しました。

 DMM.comといえば、今テレビアニメも放映している「艦隊これくしょん」で有名な会社。というイメージの方も多いかもしれません。そんな中の講演タイトルは「艦これのこれまでと、これからのDMM.com」でした。

 最初は、DMM.comグループの展開する事業についての話でした。オンラインのレンタルやゲームなどはもちろん、あまり知られていないところで言えば競輪やVR(仮想現実)などの多岐に渡って事業を推進されているそうです。
 なぜそこまでたくさんのことをしていけるかというと、社員全体の若さから上司も話を聞いてくれて、企画やアイデアが通りやすいからだそうです。また新しいことに積極的に挑戦してく社風もその一因であるとか。

 また「艦これ」が成功した理由について巷では色々と言われていますが、社内からの目線では、最初期のサーバ入場制限&メンテナンスによる悪評の広まりだそうです。悪評が広がってもお客様と精一杯向き合って改善していったり、入場できた少数の人の面白かったという意見などから、「艦これ」を予想外の成功へ導いたのだと仰っていました。そのとき印象的だったのが「悪い言葉からいい物が生まれる」という言葉です。

 今回の講演では、評価されることの大切さというのを改めて学ばせていただきました。

次回以降そして、次年度のプレミアムイベントも着々と準備を進めています。体験入学生の方はもちろん、在校生も是非是非いらしてください。

written by Y.M

DMM.com Labo様

ソニー・コンピュータとミラクルポジティブ講演会同時開催!

平成26年12月13日に体験プレミアムイベントとして、ソニー・コンピュータエンターテインメントの五十嵐様、 ミラクルポジティブの加藤様による特別講演会を実施しました。

 まずは、ソニー・コンピュータエンターテインメントから。
 「ゲーム”制作”の視点から」というタイトルで始まりました。
 
 「俺の屍を越えてゆけ2」「箱!-OPEN ME-」この2つのタイトルを例に制作を通じて感じたことを教えていただきました。

それは、 
 「評価をたくさん受けてほしい」
 「自分の美学を持つ」
 「言いたいことを正確に伝える手段を手に入れる」
でした。

 この3つを踏まえ、誰かに向けたコンテンツであること、より良いものを目指していることの再確認ができた気がします。

 中でも「評価をたくさん受けてほしい」が一番印象的でした。やはり、「作って満足」で終わるのではなく、作った後に「評価を受ける」ことが大切だとわかりました。アルファ版やベータ版で見てもらうとき、ただ遊んでもらい評価を受けるのではなく、どこを見てもらいたいのかを明確にしてから評価を受けることが大切だと感じました。

 続いて、ミラクルポジティブ。
 「Airship Q」を題材に講演していただきました。

 まずは、「Airship Q」は、猫になった主人公が人間の姿に戻るために、ランダムに作られた変化し続ける世界で掘ったり、作ったり、自分だけのオリジナルの船で冒険するサンドボックス・アクションRPGです。

 「Airship Q」は開発当初、少人数で開発していました。しかし、サイバーエージェントによるクラウドファンディングサービスである「Makuake」で資金調達を開始しました。
 
 目標金額に対し、達成金額が大きく上回り、さらには大手ゲーム会社から出資のオファーがあったことにより、「Airship Q」への注目度がうかがえます。開発人数も増え、追加開発も行われました。例として、2Dドット絵のこだわりなどが挙げられました。

 これからのゲーム業界、メジャーなゲームも勿論ですがインディーズゲームも益々目が離せませんね!

 講演会が終わった後、交流の時間をいただきました。
 実際に作品を見てもらう中で、講演会で出た「どこを見てもらいたいのか」を前もって伝え、それをもとにアドバイスをもらう姿が見受けられました。他にも、様々な意見・アドバイスをいただき、とても有意義な時間を過ごすことが出来ました。

エピック・ゲームズ・ジャパンの講演会を行いました

平成26年11月8日に体験プレミアムイベントとして、エピックゲームスジャパンの河崎様による特別講演会を実施しました。

内容は大きく分けて、アンリアルエンジンと世界のゲーム市場についての2つでした。

アンリアルエンジンについては、ゲーム開発の効率をあげるためのゲームエンジンであると言うところから話は始まりました。

ゲームの開発は、グラフィックの描画、AIの構築、アニメーションなどの基礎部分の開発には相当な労力を必要とします。基礎部分に当てた時間が長ければ長いだけ、ゲームの本質である面白さを追求する時間がなくなってしまうのですが、ゲームエンジンを利用する事により、基礎部分のプログラムを書く必要性が無くなり、その分の労力をゲームの本質である「遊び」の部分に当てる事が出来ると言うとの事でした。

実際にアンリアルエンジンでリアルタイムにレンダリングしている映像を見せていただいたのですが、その映像はまさに映画館でSF映画を見ているかのような迫力であり、とてもリアルタイムに描画をしているものであるとは思えない物でした。

さらに、アンリアルエンジンはゲームのみではなく、建築や医療シミュレータ、更には月面探索シミュレータと言った、企業や政府の活動にも利用されている事を知り、ゲームエンジンの枠を超えていると思いました。

続いて、世界のゲーム市場の話を聞きました。

現在、日本ではゲーム市場が縮小傾向にあり、その理由として、今日のゲームは基本無料であると言うものがあげられました。基本無料で遊べるので、ゲームを買ってプレイすると言う機会が減ってしまい、結果的に売り上げも上がらないようです。
そして、日本国内から世界のゲーム市場に目を移してみると、アメリカではまだまだ据え置きのゲーム機のゲームが売れており、日本国内だけでなく、世界中に売り出す事の出来るゲームを作っていかないといけない環境になっているとの事でした。
これから業界へ進む私たちはそういった環境の中でどのようにユーザーを獲得し、売り上げを伸ばすかという事を考える力が必要であると感じました。

その後、在校生は川崎様との交流の時間をいただきました。
講演会では聞くことの出来なかった話しや、ユーザーがどのようなゲームを求めているのかと言ったニーズについて、作品を見せてアドバイスをいただくこともできました。

ゲーム業界の方とお話しする貴重な機会も得られ、とても有意義に時間を過ごす事が出来ました。

今年のプレミアム!

早いもので10月もあとわずかですね。
そんなことにも負けず、プレミアムイベントは皆さんの来場を待っていますよ。

さぁ、11月と12月のプレミアムイベントの予定を見てみましょう。

11月8日(土) エピック・ゲームズ・ジャパン

 8月10日予定でしたが台風で延期となり、日程がここに確定しました。
 エピック・ゲームズ?という人もいるのでは。この企業は国内のみならず、海外にもパワーをもっている企業さんです。ぜひとも、Unreal Engine4を検索してみよう!

12月13日(土) ソニーコンピュータ + ミラクルポジティブ

 こちらも、日程が変更しています。ソニーと言えば、プレイステーション。ミラクルポジティブと言えば、インディーズ注目の的!この2社のタッグ講演会。

そして、1月にもみなっさんがよくご存じな企業さんが控えています。まだ、企業名は出せませんが、よく知っているはずですよ。

こちらも併せて、お楽しみに!

いよいよ明日から名学祭です。たくさんのイベントが、待っていますよ。
そのなかでもゲームCG 分野としては、マイクロソフト㈱から、xbox one の魅力について、講演に来てくれます。土曜日昼からのイベントですので、お楽しみに!

10月と言えば、「名学際」

今年もやってきました 名学際

そうです、世間一般にいう学園祭や文化祭です。
10月21日から学内はバタバタとしますよ。というのもこんな感じだからです。

10月21日 体育祭 (大きなグランドを借りてクラス対抗の運動会です)
10月24日 名学祭準備 
10月25日26日 名学祭

ゲームCG分野でも、大手ゲーム企業の方をお呼びして、名学祭を盛り上げようと計画しました。

今年のゲストは、
株式会社マイクロソフト
田代 様です。

田代様はXbox プロジェクトで中心となる人物で、今回は、Xbox Oneのプロモーションを実機を使って
見せてくれます。

こんな使い方やこんなゲームも…といった情報も得られると思うので、ぜひとも遊びに来てください。

MS特別講演会は、25日13時30分から
場所は、1号館デモルーム。

心配な人は、予約をしてはいかがでしょうか。

【10月の体験入学の案内】

10月の体験入学は、4日(土)のみの開催となります。
しかし、それだけではありませんよ!

4日(土)
【午前】
モーションキャプチャ(CGコース)
2点透視図法(描画コース)
レースゲーム(プログラムコース)

【午後】
通常の体験入学を行います。

(こちらは今年度中を計画しています)
第5回プレミアムイベント
株式会社ソニーコンピュータエンタテインメント + 株式会社ミラクルポジティブ 2社合同特別講演会

Link-> http://airshipq.com/
AirShipQ

ついに来ました、秋のプレミアムイベント!
ソニーと言えばプレイステーションですが、ミラクルポジティブ?と思っている方も多いかも?

ゲームショウのインディーズコーナーでひときわ際立っていたのがミラクルポジティブなのです。今後もっとも楽しみな企業として、今回は、今までとはちょっと異なった趣の講演となります。

なんと、学園祭の特別講演会(10月25日)でも大手企業様が来校されることが決定しました。
先日発売されたばかりのXbox Oneと言えば、この企業「マイクロソフト」です。
もちろん、この新ハードの魅力を存分に感じることができる内容となっています。

ぜひとも、体験入学だけでなく、学園祭でも工学院に遊びに来てください。

プレミアムイベント(スマイルブーム)を行いました

平成26年8月9日 (スーパープレミアムの2日目)に
体験プレミアムイベントとして、(株)スマイルブーム
小林様による特別講演会を実施しました。

「スマイルブームが考えるクリエータのあり方」という題名で講演が始まりました。

 ゲーム開発の基礎知識を始め、職種ごとの役割、ジャンルと表現のプログラム等様々なことを教えていただきました。

講演の中で驚いたのは、普段何気なく使っている家電製品がプラットフォームとして使えるということでした。
テレビ、冷蔵庫、電子レンジ、掃除機などなど生活するうえで欠かせない家電製品がゲームとして使える…なんだか夢が広がりますね。

また、職種ごとでも様々な役割を担っているということでした。
グラフィックデザイナの仕事と一括りに言っても、細分化されることにより自分が携わる仕事が大きく変わります。
サウンドコンポーザ、ゲームデザイナ(プランナー)、プログラマでも同様の事が言えます。

自分が何をしたいのかを明確にしておかなかければ、将来「こんなはずじゃなかったのに・・・」
と思うかもしれません。そうならないためにも、今何をしたいのかを改めて考えさせられる瞬間でした。

実際に映像や作っている所を見せていただき、発想や見方を変えるだけで違った風味を醸し出す作品が出来るということを知ることができました。

ゲームを作る環境が変わり、画像表現などのツールも充実し始めた今、ゲーム会社が求めるクリエータとはずばり、

「新しいルールが生み出せる人」

今までなかったことを生み出すということはとても難しく大変な事ですがその新しいもの生み出せる人になりたいと強く思いました。

台風接近中という生憎の天気の中での講演でしたが、台風に負けないくらい勢いのある将来のクリエータたちが徐々に力をつけて成長していくのではないかと思います。
貴重なお話を聞くことが出来、とても楽しい時間でした。

プレミアムイベント(ノイジークローク)を行いました

平成26年8月8日に体験入学プレミアムイベントとして、(株)ノイジークローク 代表取締役の坂本様による特別講演会を実施しました。

タイトルは「ゲームサウンドについて」

[ゲームサウンドの歴史]・[ゲームサウンドの作り方]・[ゲーム音楽を文化として残すために]という三項目についての話となりました。

ゲームサウンドの歴史では、あの懐かしのスーパーファミコンに対しては、録音し作成したサウンドデータの音質わざわざを落たり、最新のゲーム機種では、ほぼ自由に制約なしに作成することができるなど、各ゲームハードの仕様の違いにどの様に対応するかという話が中心でした。

ゲームサウンドの作り方ではゲームプレイ中に聞くことのできる、BGM・SE・ME(短いBGMのこと)・ナレーション・楽器収録などでの作業や発注の流れなども知ることができ、サウンド作りのノウハウを得ることができました。

その中で、SEやBGMの雰囲気次第でプレイ中の置かれている状況や主人公が何を考えているかを表せる事ができ、ゲームサウンドはとても便利でこういう所がゲームサウンドの良い所と言われました。

印象に残っていた言葉で「音楽一つで簡単に状況などを説明できる」があり、聞いていたほとんどの人が納得していました。

ゲーム音楽を文化として残すために、
「多くのゲームサウンドが記憶に残らないことをなんとかしないといけない」
と強く語られていました。

そのために、「作曲家自身による音楽を広める努力」や、「心に残る楽曲の制作」が必要であると。
私たちも何ができるのか、これからの大きな課題をいただきました。

また、講演会の後には、学生と直接コミュニケーションをとり、作品にアドバイスをいただきました。
SEの作り方を実演していただくなど、実演を見ていた学生は、興奮し、短い時間ですがとても素晴しい時間を過ごしました。

written by S.T.

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